Felhasználói eszközök

Eszközök a webhelyen


muszaki_informatika:raylib_vis_functions

Különbségek

A kiválasztott változat és az aktuális verzió közötti különbségek a következők.

Összehasonlító nézet linkje

Előző változat mindkét oldalon Előző változat
Következő változat
Előző változat
muszaki_informatika:raylib_vis_functions [2024/01/28 17:31]
knehez
muszaki_informatika:raylib_vis_functions [2024/02/28 10:11] (aktuális)
knehez
Sor 1: Sor 1:
 +====== 2D alap kiinduló kód ======
 +A következő programváz jó kiinduló pont a 2D grafikai fejlesztésekhez.
 +<sxh c>
 +#include <​raylib.h>​
 +
 +int main() {
 +    // Initialization
 +    const int screenWidth = 800;
 +    const int screenHeight = 450;
 +    InitWindow(screenWidth,​ screenHeight,​ "​Graphics"​);​
 + 
 +    SetTargetFPS(60);​ // Set FPS
 + 
 +    while (!WindowShouldClose()) { // Main game loop
 +        // Update
 + 
 +        // Draw
 +        BeginDrawing();​
 + 
 +            ClearBackground(RAYWHITE);​ // Clear the background
 +            ​
 +            /// put here your code
 +            ​
 +        EndDrawing();​
 +    }
 +    CloseWindow();​
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 ====== Szinusz függvény ábrázolása 2D-ben ====== ====== Szinusz függvény ábrázolása 2D-ben ======
  
Sor 57: Sor 86:
     return 0;     return 0;
 } }
- 
 </​sxh>​ </​sxh>​
 +
 +A 6. és 7. sorban megadjuk a képernyő méretet pixelekben. Ezt a két értéket kapja meg paraméterként az //​InitWindow()//​ függvény.
 +
 +A 22.-es sorban egy vízszintes vonalat rajzolunk a képernyő közepére. Majd egy függőlegeset ami középen metszi.
 +
 +A 26. sorban kezdődő ciklus i változója szögben számol, a kezdőértéke -400 a vége +399 fok lesz.
 +
 +Nem pontokban, hanem szakaszokban gondolkodunk,​ hogy folytonos legyen a kirajzolás,​ ezért a 30. sorban 1 fokkal jobbra is kiszámoljuk a függvényt értékét. A 29. sorban az y1 értéke -1 és +1 közzé esik a sin() definíciója miatt ezért beszorozzuk 100-al, hogy függőlegesen széthúzzuk.
 +
 +A 34. sortól azért számoljuk át az értékeket,​ mert a koordináta rendszer kezdőpontja valójában a bal felső sarokban van és a függőleges tengely fentről lefelé növekszik.
 +
 +===== Térbeli ábrázolás =====
  
 A következő példa egy kétváltozós függvényt **sinf(sqrtf(x*x + y*y))** térben ábrázol A következő példa egy kétváltozós függvényt **sinf(sqrtf(x*x + y*y))** térben ábrázol
muszaki_informatika/raylib_vis_functions.1706463079.txt.gz · Utolsó módosítás: 2024/01/28 17:31 szerkesztette: knehez