Felhasználói eszközök

Eszközök a webhelyen


tanszek:oktatas:szamitastechnika:gyakorlo_feladatok_1

Különbségek

A kiválasztott változat és az aktuális verzió közötti különbségek a következők.

Összehasonlító nézet linkje

Előző változat mindkét oldalon Előző változat
Következő változat
Előző változat
tanszek:oktatas:szamitastechnika:gyakorlo_feladatok_1 [2023/10/17 16:40]
knehez
tanszek:oktatas:szamitastechnika:gyakorlo_feladatok_1 [2023/11/22 06:48] (aktuális)
knehez
Sor 1: Sor 1:
-====== Egyszerű gyakorló feladatok ======+====== Egyszerű ​általános ​gyakorló feladatok ======
  
  
Sor 102: Sor 102:
  
  
-**4. Írjunk másodfokú egyenlet valós gyökeit megoldó programot. Bemenetkét kérjük be a három együtthatót.**+**4. Írjunk C programot, amely egész számokat olvas be a billentyűzetről mindaddig, amíg 0-t nem gépelünk, és minden beolvasott számról eldönti, hogy páros-e vagy páratlan** 
 + 
 +<sxh c> 
 +#include <​stdio.h>​ 
 + 
 +int main() { 
 +    int szam; 
 + 
 +    // Olvassuk be az első számot 
 +    printf("​Kerem a szamot (0 a kilepeshez):​ "); 
 +    scanf("​%d",​ &​szam);​ 
 + 
 +    while (szam != 0) { 
 +        // Eldöntjük,​ hogy páros vagy páratlan 
 +        if (szam % 2 == 0) { 
 +            printf("​%d paros.\n",​ szam); 
 +        } else { 
 +            printf("​%d paratlan.\n",​ szam); 
 +        } 
 + 
 +        // Olvassuk be a következő számot 
 +        printf("​Kerem a kovetkezo szamot (0 a kilepeshez):​ "); 
 +        scanf("​%d",​ &​szam);​ 
 +    } 
 + 
 +    printf("​Program kilepett, mert 0-t irtal be.\n"​);​ 
 + 
 +    return 0; 
 +
 +</​sxh>​ 
 + 
 + 
 +**5. Írjunk másodfokú egyenlet valós gyökeit megoldó programot. Bemenetkét kérjük be a három együtthatót.**
  
 <sxh c> <sxh c>
Sor 146: Sor 178:
  
 </​sxh>​ </​sxh>​
 +
 +**6. Írjunk c programot ami bekér a felhasználótól egy természetes számot, majd eldönti, hogy prímszám-e vagy sem. A prímszám ellenőrzésére egy egyszerű függvényt használ, ami a szám négyzetgyökéig megy és ellenőrzi, hogy osztható-e bármely számmal a [2, négyzetgyök(szám)] intervallumban .**
 +
 +<sxh c>
 +#include <​stdio.h>​
 +#include <​math.h>​
 +
 +// Függvény a prímszám ellenőrzésére
 +int isPrime(int number) {
 +    if (number < 2) {
 +        return 0;  // Nem prímszám, mert kisebb, mint 2
 +    }
 +
 +    int i;
 +    int sqrtNumber = sqrt(number);​
 +
 +    for (i = 2; i <= sqrtNumber; ++i) {
 +        if (number % i == 0) {
 +            return 0;  // Nem prímszám, mert osztható más számmal is
 +        }
 +    }
 +
 +    return 1;  // Prímszám
 +}
 +
 +int main() {
 +    int szam;
 +
 +    // Olvassuk be a számot
 +    printf("​Kerem a szamot: ");
 +    scanf("​%d",​ &szam);
 +
 +    // Ellenőrizzük,​ hogy a szám prímszám-e
 +    if (isPrime(szam)) {
 +        printf("​%d primszam.\n",​ szam);
 +    } else {
 +        printf("​%d nem primszam.\n",​ szam);
 +    }
 +
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 +
 +**7. Kérjük be karaktereket az '​enter'​ megnyomásáig és közben számoljuk meg hány kisbetűt írt a felhasználó. (az angol ABC szerint)**
 +
 +<sxh c>
 +#include <​stdio.h>​
 +#include <​conio.h>​
 +
 +int main() {
 +    printf("​Kerem a karaktereket (amig entert nem nyomunk): ");
 +
 +    char karakter;
 +    int kisbetuSzamlalo = 0;
 +    // Olvassuk be a karaktereket,​ amíg az angol ábécé betűit kapjuk
 +    while ((karakter = getch()) != '​\r'​ &&
 +           ​((karakter >= '​A'​ && karakter <= '​Z'​) || (karakter >= '​a'​ && karakter <= '​z'​))) {
 +        // Ellenőrizzük,​ hogy a karakter kisbetű-e
 +        if (karakter >= '​a'​ && karakter <= '​z'​) {
 +            kisbetuSzamlalo++;​
 +        }
 +        printf("​%c",​ karakter);
 +    }
 +
 +    // Kiírjuk, hány kisbetű volt
 +    printf("​\nA bevitt szovegben %d kisbetű volt.\n",​ kisbetuSzamlalo);​
 +
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 +
 +**8. Írjon C programot, amely az ötöslottó számsorsolását modellezi. A program véletlenszerűen generál öt különböző számot 1 és 90 között, majd kiírja ezeket a számokat: (figyelve, hogy különböző számokat húzzon**
 +
 +<sxh c>
 +#include <​stdio.h>​
 +#include <​stdlib.h>​
 +#include <​time.h>​
 +
 +#define SZAMOK 5
 +#define LEGKISEBB_SZAM 1
 +#define LEGNAGYOBB_SZAM 90
 +
 +int main() {
 +    int lottoSzamok[SZAMOK];​
 +    int i, j;
 +
 +    // Inicializáljuk a random generátort a jelenlegi idő alapján
 +    srand(time(NULL));​
 +
 +    // Generálunk öt különböző számot 1 és 90 között
 +    for (i = 0; i < SZAMOK_SZAMA;​ ++i) {
 +        int ujSzam;
 +        do {
 +            ujSzam = rand() % LEGNAGYOBB_SZAM + LEGKISEBB_SZAM;​
 +
 +            // Ellenőrizzük,​ hogy az újonnan generált szám már nem szerepel-e a listában
 +            for (j = 0; j < i; ++j) {
 +                if (ujSzam == lottoSzamok[j]) {
 +                    ujSzam = 0; // Az ellenőrzés nem sikerült, generáljunk új számot
 +                    break;
 +                }
 +            }
 +        } while (ujSzam == 0);
 +
 +        // Hozzáadjuk az újonnan generált számot a listához
 +        lottoSzamok[i] = ujSzam;
 +    }
 +
 +    // Kiírjuk a generált számokat
 +    printf("​Az otoslotto szamok: ");
 +    for (i = 0; i < SZAMOK; ++i) {
 +        printf("​%d ", lottoSzamok[i]);​
 +    }
 +    printf("​\n"​);​
 +
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 +
 +** 9. Írjon programot ami a felhasználótól bekért szövegben a betűk gyakoriságát megállapítja,​ és egy hisztogrammot készít a konzolon.**
 +
 +A programban a betűk gyakoriságát egy 26 elemű tömbben (gyakorisag) érdemes tárolni, ahol minden elem egy betű gyakoriságát jelenti. A program kérje be a felhasználótól a szöveget, majd a betűk gyakoriságát számolja ki és egy hisztogrammal írja ki a konzolra. A toupper() függvény segítségével minden betűt nagybetűvé alakíthat, hogy az ábrázolás ne függjön a betűk nagy- vagy kisbetűs formájától.
 +
 +<sxh c>
 +#include <​stdio.h>​
 +#include <​ctype.h>​
 +
 +#define MAX_HISZTOGRAM_MERET 26
 +
 +void hisztogramKiirasa(int gyakorisag[]) {
 +    printf("​\nBetuk gyakorisaga hisztogrammal:​\n"​);​
 +
 +    for (int i = 0; i < MAX_HISZTOGRAM_MERET;​ ++i) {
 +        char karakter = '​A'​ + i;
 +        printf("​%c | ", karakter);
 +
 +        for (int j = 0; j < gyakorisag[i];​ ++j) {
 +            printf("​*"​);​
 +        }
 +
 +        printf("​\n"​);​
 +    }
 +}
 +
 +int main() {
 +    char szoveg[1000];​
 +    int gyakorisag[MAX_HISZTOGRAM_MERET] = {0}; // minden elemet nulláz
 +
 +    printf("​Kerem a szoveget (legfeljebb 1000 karakter): ");
 +    fgets(szoveg,​ sizeof(szoveg),​ stdin);
 +
 +    for (int i = 0; szoveg[i] != '​\0';​ ++i) {
 +        char karakter = toupper(szoveg[i]);​
 +
 +        if (isalpha(karakter)) {
 +            int index = karakter - '​A';​
 +            gyakorisag[index]++;​
 +        }
 +    }
 +
 +    hisztogramKiirasa(gyakorisag);​
 +
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 +
 +**10. Rajzoljunk egy kört a konzolra csillag karakterekből. **
 +
 +Ebben a játékos feladatban, legyen egy circle() függvény ami kiszámolja egy adott pont távolságát a kör középpontjától,​ majd összehasonlítja a sugárral. Ha a távolság közel van a sugárhoz, a függvény közelítőleg 0-t ad vissza.
 +
 +<sxh c>
 +#include <​stdio.h>​
 +#include <​math.h>​
 +const float centerX = 0.5;
 +const float centerY = 0.5;
 +
 +const int screenSizeX = 50;
 +const int screenSizeY = 30;
 +
 +float circle(float x, float y, float r)
 +{
 +    return (x - centerX) * (x - centerX) + (y - centerY) * (y - centerY) - r * r;
 +}
 +
 +int main() {
 +    for(int j = 0; j <= screenSizeY;​ j++)
 +    {
 +        for(int i = 0; i <= screenSizeX;​ i++)
 +        {
 +            float x = (float)i / screenSizeX;​
 +            float y = (float)j / screenSizeY;​
 +            if(fabs(circle(x,​ y, 0.3f)) < 0.01f)
 +            {
 +                printf("​*"​);​
 +            }
 +            else
 +            {
 +                printf("​ ");
 +            }
 +        }
 +        printf("​\n"​);​
 +    }
 +    return 0;
 +}
 +</​sxh>​
 + 
 +
tanszek/oktatas/szamitastechnika/gyakorlo_feladatok_1.1697560847.txt.gz · Utolsó módosítás: 2023/10/17 16:40 szerkesztette: knehez