====== RPG játék ====== ===== Térkép felépítése ===== Tiled map editor segítségével: - térkép létrehozása - tileset betöltése - tile layer-ek létrehozása: Egyszerű képi információkat tartalmaznak. - object layer-ek létrehozása: A felhasználó számára közvetlenül nem látható objektumokat tartalmaznak, melyeknek saját tulajdonságai lehetnek. Az objektumokat a játékprogram fogja feldolgozni (pl. spawner-ek, portálok, effektek, savepoint-ok létrehozása céljából). - térkép exportálása - az exportált .tmx fájlt később lehet szerkeszteni Tiled-ban - az exportált .json fájlt a Phaser közvetlenül be tudja tölteni ===== Térkép betöltése, játékos mozgatása ===== - asset-ek betöltése - tilemap létrehozása - tileset betöltése - layer-ek létrehozása, ütközések beállítása - térkép metaadatok kinyerése (spawner objektumok) - játékos követése a kamerával ===== Spawner osztály ===== Hozzunk létre egy új fájlt a ''js/classes'' mappában, ''spawner.js'' néven, a következő tartalommal: class Spawner { constructor(config, clock, spawnLocations, addObject, deleteObject) { this.id = config.id; this.spawnInterval = config.spawnInterval; this.limit = config.limit; this.objectType = config.objectType; this.clock = clock; this.spawnLocations = spawnLocations; this.addObject = addObject; this.deleteObject = deleteObject; this.objectsCreated = []; this.objectId = 1; } } Ez az osztály fogja szabályozni a spawner-ek működését. Az osztály konstruktora a következő adatokat fogadja: * ''config'' objektum: * ''id'': a spawner azonosítója, * ''spawnInterval'': objektum spawn-olás időköze, * ''limit'': aktív objektumok maximális száma, * ''objectType'': objektum típusa (''MONSTER'' vagy ''CHEST'') * ''clock'': a megfelelő scene-hez tartozó Clock objektum (''this.time'') * ''spawnLocations'': az objektumok lehetséges pozíciói, * ''addObject'', ''deleteObject'': callback függvények, melyeket valamely objektum hozzáadása, illetve törlése esetén fog meghívni a ''Spawner'' osztály. Az ''objectsCreated'' tömb a spawner által létrehozott aktív objektumokat tartalmazza, az ''objectId'' pedig az első létrehozandó objektum egyedi azonosítóját. Az osztályon belül hozzunk létre egy ''start'' metódust, mely az objektumok spawn-olását fogja időzíteni: start() { this.interval = this.clock.addEvent({ delay: this.spawnInterval, loop: true, callback: () => { if (this.objectsCreated.length < this.limit) { this.spawnObject(); } } }); } A konstruktorban, az adattagok inicializálását követően hívjuk is meg a létrehozott metódust: ''this.start();'' A ''spawnObject'' metódus az ''objectType'' adattagnak megfelelő objektumot fog létrehozni (egyelőre a ''Spawner'' osztály csak ládák létrehozását támogatja): spawnObject() { if (this.objectType === 'CHEST') { this.spawnChest(); } } A ''spawnChest'' metódus kisorsolja, hogy a spawner melyik lokációra spawnolja a ládát, majd létrehozza a láda adatait. Minden láda egyedi azonosítót kap, mely a spawner id-ból, és egy generált objektum azonosítóból áll. Ezen kívül minden ládához tartozik egy ''coins'' érték. A létrehozott ládát a Spawner osztály ''objectsCreated'' tömbjében eltároljuk, majd meghívjuk a konstruktorban kapott ''addObject'' callback függvényt (ez a ''GameScene'' osztályban lesz később implementálva, és a láda tényleges megjelenítéséért fog felelni). spawnChest() { const location = this.pickRandomLocation(); const newChest = { id: `${this.id}-${this.getNewObjectId()}`, spawnerId: this.id, x: location[0], y: location[1], coins: Phaser.Math.RND.between(10, 20) }; this.objectsCreated.push(newChest); this.addObject(newChest); } A lehetséges lokációk közül a ''pickRandomLocation'' metódus fog választani. Amennyiben a létrehozott objektumok között már található olyan, ami a kisorsolt lokáción található ([[https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/some|Array.prototype.some()]] függvény működése), akkor újabb pozíció sorsolódik rekurzív módon, addig, amíg egy szabad helyet találunk: pickRandomLocation() { const location = Phaser.Math.RND.pick(this.spawnLocations); const invalidLocation = this.objectsCreated.some((obj) => obj.x === location[0] && obj.y === location[1]); return invalidLocation ? this.pickRandomLocation() : location; } A ''getNewObjectId'' metódus eggyel növeli az ''objectId''-t, majd visszaadja az értéket, így egyedi azonosítót generál: getNewObjectId() { return ++this.objectId; } Ezen kívül szükségünk lesz a későbbiekben a spawnolt objektumok törlésére (pl. ha a játékos kinyitotta a ládát), ehhez is létrehozunk egy metódust, mely az objektum azonosítója alapján törli a megfelelő objektumot. removeObject(id) { this.objectsCreated = this.objectsCreated.filter(obj => obj.id !== id); } Ahhoz, hogy a ''Spawner'' osztályt ténylegesen használni tudjuk, hivatkozzunk rá az ''index.html'' fájlban, még a scene-k betöltése előtt: ==== Ládák spawn-olása ==== A ládák spawnolása a ''Spawner'' osztályban most már megtörténik, viszont itt még csak a ládákhoz tartozó adatok (id, pozíció, tárolt coin-ok száma) kerülnek létrehozásra. A ládák tényleges megjelenítését a ''GameScene'' fogja végezni. A ''scenes/game.scene.js'' fájlban szeretnénk tárolni a létrehozott spawnereket, ezért az ''init'' metódusban hozzunk létre számukra egy új objektumot: this.spawners = {}; Ezen kívül egy ''setupSpawners'' metódust is létre fogunk hozni, mely a láda lokációk alapján hozza létre a spawner-eket ([[https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/keys|Object.keys() függvény működése]]): gameScene.setupSpawners = function () { Object.keys(this.chestLocations).forEach(id => { const config = { id: `chest-${id}`, spawnInterval: 3000, limit: 3, objectType: 'CHEST' }; const spawner = new Spawner( config, this.time, this.chestLocations[id], (chest) => this.addChest(chest), (id) => this.deleteChest(id) ); this.spawners[spawner.id] = spawner; }); }; A ''setupSpawner'' metódust hívjuk meg a ''create'' metódusban, közvetlenül a player spawn-olása után! Emellett létre kell hoznunk egy Physics Group-ot is, melyben a láda sprite-okat fogjuk tárolni: this.setupSpawners(); this.chests = this.physics.add.group(); A spawner-ek létrehozásakor hivatkoztunk az ''addChest'' és ''deleteChest'' metódusokra is, hozzuk létre ezeket is: gameScene.addChest = function (chestData) { console.log('Spawning', chestData); this.chests[chestData.id] = chestData; const chest = this.add.sprite(chestData.x * this.scale, chestData.y * this.scale, 'items', 0); chest.config = { coins: chestData.coins, id: chestData.id }; chest.setScale(this.scale); this.chests.add(chest, true); }; gameScene.deleteChest = function (chestId) { delete this.chests[chestId]; }; A ''chest'' sprite létrehozásakor egy ''config'' objektumot rendeltünk a sprite-hoz, mely a láda azonosítóját és a benne tárolt coinok számát tárolja. Akkor dolgoztunk jól, ha 3 másodperc elteltével a konzolon látjuk, hogy különböző id-kkal új ládák kerültek létrehozásra, és a pályán ezek meg is jelentek. {{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:chest-spawn.png?400|}} ==== Ládák begyűjtése ==== Következő lépésként, amikor a láda és a játékos átfedésbe kerül, akkor szeretnénk a ládában tárolt pontokat jóváírni, a ládát eltüntetni, majd helyette új ládát spawnolni. Ennek vizsgálatához adjuk hozzá a következő sort a ''create'' metódus megfelelő részéhez: this.physics.add.overlap(this.player, this.chests, (player, chest) => this.collectChest(player, chest)); A ''collectChest'' metódust a következőképpen implementáljuk. Ha a hivatkozott láda ténylegesen létezik, akkor a hozzá tartozó adatokat (ezt a ''Spawner'' osztály tárolja) és sprite-ot is töröljük! gameScene.collectChest = function (player, chest) { this.score += chest.config.coins; uiScene.updateScore(this.score); if (this.chests[chest.config.id]) { this.spawners[this.chests[chest.config.id].spawnerId].removeObject(chest.config.id); chest.destroy(); } }; A láda begyűjtése után a coin-ok jóváíródnak, a láda eltűnik, és helyette új láda spawn-olódik egy véletlenszerűen kiválasztott pozíción (utóbbi a konzolon ellenőrizhető). ==== Szörnyek spawn-olása ==== A szörnyek spawn-olása a ládákkal analóg módon fog történni. Először a ''Spawner'' osztályt kell módosítanunk, a ''spawnObject'' metódus egy ''else if'' ággal egészül ki: spawnObject() { if (this.objectType === 'CHEST') { this.spawnChest(); } else if (this.objectType === 'MONSTER') { this.spawnMonster(); } } Ezen kívül az új ''spawnMonster'' metódust is implementálnunk kell. A szörnyek a ládák tulajdonságai mellett ''frame'' (melyik szörny legyen megjelenítve a spritesheet-ről), ''health'' (életerő), ''attack'' (sebzés) értékekkel is rendelkeznek. spawnMonster() { const location = this.pickRandomLocation(); const newMonster = { id: `${this.id}-${this.getNewObjectId()}`, spawnerId: this.id, x: location[0], y: location[1], coins: Phaser.Math.RND.between(10, 20), frame: Phaser.Math.RND.between(0, 19), health: Phaser.Math.RND.between(3, 5), attack: 1 }; this.objectsCreated.push(newMonster); this.addObject(newMonster); } A spawnerek példányosítását és a spawnolt szörnyek tényleges megjelenítését a ''GameScene'' fogja végezni. Itt a szörnyeket egy új Physics Group-ban fogjuk tárolni, melyet a ''create'' metódusban hozunk létre: this.monsters = this.physics.add.group(); A szörnyek megjelenítéséhez ezentúl a ''BootScene''-en be kell töltenünk a hozzájuk tartozó spritesheet-et is: this.load.spritesheet('monsters', 'assets/monsters.png', { frameWidth: 32, frameHeight: 32 }); Ezután a ''GameScene''-n létre kell hoznunk a spawnereket, a ''setupSpawners'' metódushoz a következő sorokat kell hozzáadni (a láda spawnerek létrehozásával analóg módon): Object.keys(this.monsterLocations).forEach(id => { const config = { id: `monster-${id}`, spawnInterval: 3000, limit: 3, objectType: 'MONSTER' }; const spawner = new Spawner( config, this.time, this.monsterLocations[id], (monster) => this.addMonster(monster), (id) => this.deleteMonster(id) ); this.spawners[spawner.id] = spawner; }); Szintén létre kell hoznunk az itt hivatkozott ''addMonster'' és ''deleteMonster'' metódusokat: gameScene.addMonster = function (monsterData) { this.monsters[monsterData.id] = monsterData; const monster = this.add.sprite(monsterData.x * this.scale, monsterData.y * this.scale, 'monsters', monsterData.frame); monster.config = { id: monsterData.id, coins: monsterData.coins, health: monsterData.health, attack: monsterData.attack }; monster.setScale(this.scale); this.monsters.add(monster, true); }; gameScene.deleteMonster = function (monsterId) { delete this.monsters[monsterId]; }; Ha ezután a pályán mozogva a ládák mellett szörnyekkel is találkozunk, jól dolgoztunk: {{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-spawned.png?400|}} ===== Harc a szörnyekkel ===== Minden szörny rendelkezik életerővel (''health''), sebzéssel (''attack''), és coin-okkal (''coins''). Ezeket az adatokat a játékos szörnyekkel történő harca során használjuk fel. ==== Fegyver létrehozása, animálása ==== Kezdésként a játékos kezében szeretnénk megjeleníteni egy kardot, amit mindig a játékossal együtt mozgatunk. Ehhez a játékos spawn-olásán módosítani fogunk. A ''Player'' sprite mellé egy ''Weapon'' sprite-ot is létrehozunk, majd ezt a kettőt egy konténerben kapcsoljuk össze ([[https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.GameObjects.Container.html|Container osztály dokumentációja]]). A ''spawnPlayer'' metódust változtassuk meg: gameScene.spawnPlayer = function () { const location = Phaser.Math.RND.pick(this.playerLocations); this.player = this.add.image(0, 0, 'characters', 0); this.physics.add.existing(this.player); this.player.setScale(this.scale); this.player.body.setCollideWorldBounds(true); this.weapon = this.add.image(this.player.x - 32, this.player.y, 'items', 4); this.weapon.flipX = true; this.physics.add.existing(this.weapon); this.weapon.body.setCollideWorldBounds(true); this.playerContainer = this.add.container(location[0] * this.scale, location[1] * this.scale, [this.player, this.weapon]); this.playerContainer.setSize(32 * this.scale, 32 * this.scale); this.physics.world.enable(this.playerContainer); this.playerContainer.body.setCollideWorldBounds(true); }; A kódban látható, hogy abszolút pozíciója csak a konténernek van, a játékos és a fegyver koordinátái a konténer pozíciójához képest vannak megadva. A kamerának a továbbiakban nem a ''player'' sprite-ot, hanem a ''playerContainer''-t kell követnie, ezt módosítsuk: this.cameras.main.startFollow(this.playerContainer); Módosítanunk kell továbbá az ''updatePlayer'' metódust is, a megfelelő irányú erőket ezután magán a konténeren helyezzük el, a játékos helyett. Amikor jobbra vagy balra mozdulunk, akkor a fegyvert is ennek megfelelően fordítjuk el, illetve helyezzük át. gameScene.updatePlayer = function () { this.playerContainer.body.setVelocity(0); if (this.cursors.left.isDown) { this.player.flipX = false; this.playerContainer.body.setVelocityX(-this.playerSpeed); this.weapon.flipX = true; this.weapon.setPosition(this.player.x - 32, this.player.y); } else if (this.cursors.right.isDown) { this.player.flipX = true; this.playerContainer.body.setVelocityX(this.playerSpeed); this.weapon.flipX = false; this.weapon.setPosition(this.player.x + 32, this.player.y); } if (this.cursors.up.isDown) { this.playerContainer.body.setVelocityY(-this.playerSpeed); } else if (this.cursors.down.isDown) { this.playerContainer.body.setVelocityY(this.playerSpeed); } }; Módosítsuk továbbá a játékos és a blocked layer közötti collider-t is. Itt szintén a konténer és a blocked layer közötti ütközést kell vizsgálni: this.physics.add.collider(this.playerContainer, this.blockedLayer); ==== Harc megvalósítása ==== A harc implementációjának első lépéseként adattagokat fogunk felvenni. Egyrészt tárolnunk kell azt, hogy a játékos éppen harcol-e, ezt adjuk hozzá az ''init'' metódushoz: this.playerAttacking = false; Másrészt tárolnunk kell a játékos életerejét (''health''), illetve azt, hogy az aktuális támadás során már megütötte-e a támadott szörnyet (''swordHit''). Ezt a ''spawnPlayer'' metódusban vezetjük be, a ''player'' sprite létrehozása után: this.player.config = { swordHit: false, health: 7 }; Következő lépésként egy tween animációt fogunk létrehozni, mely a SPACE billentyű lenyomása esetén a kardot 360°-ban megforgatja. Ehhez az ''updatePlayer'' metódust egészítsük ki a következő sorokkal: if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.cursors.space) && !this.playerAttacking) { this.playerAttacking = true; this.tweens.add({ targets: this.weapon, duration: 150, angle: this.weapon.flipX ? -360 : 360, paused: false, onComplete: () => { this.playerAttacking = false; this.player.config.swordHit = false; } }); } Ha jól dolgoztunk, a SPACE lenyomása után a játékos kardja 360°-ban körbefordul. A ''Phaser.Input.Keyboard.JustDown()'' metódus a SPACE billentyű lenyomása után egyszer fog ''true'' értéket visszaadni, majd ezután mindig ''false''-t (ezzel azt jelzi, hogy éppen most lett-e lenyomva a billentyű, vagy már hosszabb ideje nyomva van). A billentyű újbóli lenyomásakor ugyanez fog történni, így a SPACE egyszeri lenyomásakor egyetlen alkalommal forgatja meg a kardot a játék. Az animáció végeztével a ''playerAttacking'' és ''swordHit'' tulajdonságok értéke ''false''-ra áll vissza, így újabb támadás indítható a SPACE újbóli lenyomásával. A szörnyekkel történő harc tényleges megvalósításához helyezzünk el egy vizsgálatot a ''create'' metódusban, ami a játékos fegyverének és egy szörnynek az átfedését vizsgálja. this.physics.add.overlap(this.weapon, this.monsters, (weapon, monster) => this.enemyOverlap(weapon, monster)); Ezután adjunk egy kezdeti implementációt az ''enemyOverlap'' metódusnak. Ez azt vizsgálja, hogy a játékos támadásban van-e, illetve még nem ütötte-e meg a szörnyet. Ha a feltétel teljesül, akkor rögzítjük, hogy az adott támadás során a játékos megütötte a szörnyet, és a későbbiekben változtatni fogjuk a szörny, valamint a játékos életerejét is (de egyelőre csak egy üzenetet íratunk ki a konzolra). gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) { if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) { this.player.config.swordHit = true; console.log('MONSTER HIT!'); } }; Akkor dolgoztunk jól, ha a szörny támadásakor SPACE billentyű egyszeri lenyomásakor egyszer jelenik meg a konzolon a ''MONSTER HIT!'' üzenet (ennek vizsgálatakor a spawnerek logja zavaró lehet, így azt törölhetjük a kódunkból). {{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-hit.png?400|}} A metódusunkat tovább bővítjük, minden ütéskor 1-et levonunk a szörny életerejéből, majd megvizsgáljuk, hogy az 0-ra csökkent-e. Amennyiben igen, a szörnyhöz tartozó coin-okat jóváírjuk a játékosnál (és frissítjük a kijelzést), majd a szörny adatait eltávolítjuk a spawner-ből, és végül magát a sprite-ot is megszüntetjük. gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) { if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) { this.player.config.swordHit = true; if (this.monsters[monster.config.id]) { monster.config.health -= 1; if (monster.config.health <= 0) { this.score += monster.config.coins; uiScene.updateScore(this.score); this.spawners[this.monsters[monster.config.id].spawnerId].removeObject(monster.config.id); monster.destroy(); } } } }; Ha jól dolgoztunk, azt kell látnunk a konzolon, hogy minden ütéssel 1-et csökken az ellenség életereje, majd ha elérte a 0-t, a szörny eltűnik és a játékosnál a pontok jóváíródnak. {{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-health.png?400|}} Most tovább bővítjük az implementációt, amennyiben a szörny nem halt meg, a játékos életerejét is csökkentjük a szörny ''attack'' tulajdonságának értékével. Emellett azt is megvizsgáljuk, hogy a játékos életereje 0-ra csökkent-e. Amennyiben igen, a játékot újraindítjuk. gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) { if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) { this.player.config.swordHit = true; if (this.monsters[monster.config.id]) { monster.config.health -= 1; console.log('monster health', monster.config.health); if (monster.config.health <= 0) { this.score += monster.config.coins; uiScene.updateScore(this.score); this.spawners[this.monsters[monster.config.id].spawnerId].removeObject(monster.config.id); monster.destroy(); } else { this.player.config.health -= monster.config.attack; console.log('player health', this.player.config.health); if (this.player.config.health <= 0) { this.scene.restart(); } } } } }; A konzolon ekkor a szörny és a játékos életerejének csökkenését is látnunk kell. {{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:attack-health.png?400|}} A játékos életerejét a felhasználó számára is láthatóvá szeretnénk tenni, ennek érdekében a ''UiScene''-t is módosítjuk. A ''create'' metódust új szöveg létrehozásával egészítjük ki: this.healthText = this.add.text(690, 8, 'Health: 0', { fontSize: '16px', fill: '#fff' }); Ezen kívül biztosítunk egy metódust az életerő értékének megváltoztatására: uiScene.updateHealth = function (newHealth) { this.healthText.setText(`Health: ${newHealth}`); }; A ''GameScene''-en az ''update'' metódusban meg is hívjuk az új életerő kijelzését biztosító metódust: uiScene.updateHealth(this.player.config.health); A kódból minden ''console.log'' utasítást kitörölhetünk, ezek csak a fejlesztés során voltak segítségünkre. ===== Továbbfejlesztési lehetőségek ===== * életerő meghatározott időközönkénti töltése, * az életerőt grafikusan kijelző health bar létrehozása a játékosnak és az ellenségeknek (lásd virtual pet game > progress bar a betöltési képernyőn), * ellenségek mozgatása véletlenszerű irányba, * object pooling alkalmazása a ládákra/szörnyekre (lásd platformer példa), * achievement rendszer létrehozása, * új itemek bevezetése (pl. pajzs, páncélzat, stb., ezek csökkenthetik a szörnyek sebzését, és növelhetik a játékosét), * inventory rendszer létrehozása, * kereskedés itemekkel, * új itemek craftolása meglévő alapanyagokból, * szintrendszer bevezetése (pl. a magasabb szintű játékos rendelkezhet nagyobb sebzéssel), * más pályákra irányító portálok létrehozása.