====== RPG játék ======
===== Térkép felépítése =====
Tiled map editor segítségével:
- térkép létrehozása
- tileset betöltése
- tile layer-ek létrehozása: Egyszerű képi információkat tartalmaznak.
- object layer-ek létrehozása: A felhasználó számára közvetlenül nem látható objektumokat tartalmaznak, melyeknek saját tulajdonságai lehetnek. Az objektumokat a játékprogram fogja feldolgozni (pl. spawner-ek, portálok, effektek, savepoint-ok létrehozása céljából).
- térkép exportálása
- az exportált .tmx fájlt később lehet szerkeszteni Tiled-ban
- az exportált .json fájlt a Phaser közvetlenül be tudja tölteni
===== Térkép betöltése, játékos mozgatása =====
- asset-ek betöltése
- tilemap létrehozása
- tileset betöltése
- layer-ek létrehozása, ütközések beállítása
- térkép metaadatok kinyerése (spawner objektumok)
- játékos követése a kamerával
===== Spawner osztály =====
Hozzunk létre egy új fájlt a ''js/classes'' mappában, ''spawner.js'' néven, a következő tartalommal:
class Spawner {
constructor(config, clock, spawnLocations, addObject, deleteObject) {
this.id = config.id;
this.spawnInterval = config.spawnInterval;
this.limit = config.limit;
this.objectType = config.objectType;
this.clock = clock;
this.spawnLocations = spawnLocations;
this.addObject = addObject;
this.deleteObject = deleteObject;
this.objectsCreated = [];
this.objectId = 1;
}
}
Ez az osztály fogja szabályozni a spawner-ek működését. Az osztály konstruktora a következő adatokat fogadja:
* ''config'' objektum:
* ''id'': a spawner azonosítója,
* ''spawnInterval'': objektum spawn-olás időköze,
* ''limit'': aktív objektumok maximális száma,
* ''objectType'': objektum típusa (''MONSTER'' vagy ''CHEST'')
* ''clock'': a megfelelő scene-hez tartozó Clock objektum (''this.time'')
* ''spawnLocations'': az objektumok lehetséges pozíciói,
* ''addObject'', ''deleteObject'': callback függvények, melyeket valamely objektum hozzáadása, illetve törlése esetén fog meghívni a ''Spawner'' osztály.
Az ''objectsCreated'' tömb a spawner által létrehozott aktív objektumokat tartalmazza, az ''objectId'' pedig az első létrehozandó objektum egyedi azonosítóját.
Az osztályon belül hozzunk létre egy ''start'' metódust, mely az objektumok spawn-olását fogja időzíteni:
start() {
this.interval = this.clock.addEvent({
delay: this.spawnInterval,
loop: true,
callback: () => {
if (this.objectsCreated.length < this.limit) {
this.spawnObject();
}
}
});
}
A konstruktorban, az adattagok inicializálását követően hívjuk is meg a létrehozott metódust: ''this.start();''
A ''spawnObject'' metódus az ''objectType'' adattagnak megfelelő objektumot fog létrehozni (egyelőre a ''Spawner'' osztály csak ládák létrehozását támogatja):
spawnObject() {
if (this.objectType === 'CHEST') {
this.spawnChest();
}
}
A ''spawnChest'' metódus kisorsolja, hogy a spawner melyik lokációra spawnolja a ládát, majd létrehozza a láda adatait. Minden láda egyedi azonosítót kap, mely a spawner id-ból, és egy generált objektum azonosítóból áll. Ezen kívül minden ládához tartozik egy ''coins'' érték. A létrehozott ládát a Spawner osztály ''objectsCreated'' tömbjében eltároljuk, majd meghívjuk a konstruktorban kapott ''addObject'' callback függvényt (ez a ''GameScene'' osztályban lesz később implementálva, és a láda tényleges megjelenítéséért fog felelni).
spawnChest() {
const location = this.pickRandomLocation();
const newChest = {
id: `${this.id}-${this.getNewObjectId()}`,
spawnerId: this.id,
x: location[0],
y: location[1],
coins: Phaser.Math.RND.between(10, 20)
};
this.objectsCreated.push(newChest);
this.addObject(newChest);
}
A lehetséges lokációk közül a ''pickRandomLocation'' metódus fog választani. Amennyiben a létrehozott objektumok között már található olyan, ami a kisorsolt lokáción található ([[https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/some|Array.prototype.some()]] függvény működése), akkor újabb pozíció sorsolódik rekurzív módon, addig, amíg egy szabad helyet találunk:
pickRandomLocation() {
const location = Phaser.Math.RND.pick(this.spawnLocations);
const invalidLocation = this.objectsCreated.some((obj) => obj.x === location[0] && obj.y === location[1]);
return invalidLocation ? this.pickRandomLocation() : location;
}
A ''getNewObjectId'' metódus eggyel növeli az ''objectId''-t, majd visszaadja az értéket, így egyedi azonosítót generál:
getNewObjectId() {
return ++this.objectId;
}
Ezen kívül szükségünk lesz a későbbiekben a spawnolt objektumok törlésére (pl. ha a játékos kinyitotta a ládát), ehhez is létrehozunk egy metódust, mely az objektum azonosítója alapján törli a megfelelő objektumot.
removeObject(id) {
this.objectsCreated = this.objectsCreated.filter(obj => obj.id !== id);
}
Ahhoz, hogy a ''Spawner'' osztályt ténylegesen használni tudjuk, hivatkozzunk rá az ''index.html'' fájlban, még a scene-k betöltése előtt:
==== Ládák spawn-olása ====
A ládák spawnolása a ''Spawner'' osztályban most már megtörténik, viszont itt még csak a ládákhoz tartozó adatok (id, pozíció, tárolt coin-ok száma) kerülnek létrehozásra. A ládák tényleges megjelenítését a ''GameScene'' fogja végezni.
A ''scenes/game.scene.js'' fájlban szeretnénk tárolni a létrehozott spawnereket, ezért az ''init'' metódusban hozzunk létre számukra egy új objektumot:
this.spawners = {};
Ezen kívül egy ''setupSpawners'' metódust is létre fogunk hozni, mely a láda lokációk alapján hozza létre a spawner-eket ([[https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Object/keys|Object.keys() függvény működése]]):
gameScene.setupSpawners = function () {
Object.keys(this.chestLocations).forEach(id => {
const config = {
id: `chest-${id}`,
spawnInterval: 3000,
limit: 3,
objectType: 'CHEST'
};
const spawner = new Spawner(
config,
this.time,
this.chestLocations[id],
(chest) => this.addChest(chest),
(id) => this.deleteChest(id)
);
this.spawners[spawner.id] = spawner;
});
};
A ''setupSpawner'' metódust hívjuk meg a ''create'' metódusban, közvetlenül a player spawn-olása után! Emellett létre kell hoznunk egy Physics Group-ot is, melyben a láda sprite-okat fogjuk tárolni:
this.setupSpawners();
this.chests = this.physics.add.group();
A spawner-ek létrehozásakor hivatkoztunk az ''addChest'' és ''deleteChest'' metódusokra is, hozzuk létre ezeket is:
gameScene.addChest = function (chestData) {
console.log('Spawning', chestData);
this.chests[chestData.id] = chestData;
const chest = this.add.sprite(chestData.x * this.scale, chestData.y * this.scale, 'items', 0);
chest.config = {
coins: chestData.coins,
id: chestData.id
};
chest.setScale(this.scale);
this.chests.add(chest, true);
};
gameScene.deleteChest = function (chestId) {
delete this.chests[chestId];
};
A ''chest'' sprite létrehozásakor egy ''config'' objektumot rendeltünk a sprite-hoz, mely a láda azonosítóját és a benne tárolt coinok számát tárolja.
Akkor dolgoztunk jól, ha 3 másodperc elteltével a konzolon látjuk, hogy különböző id-kkal új ládák kerültek létrehozásra, és a pályán ezek meg is jelentek.
{{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:chest-spawn.png?400|}}
==== Ládák begyűjtése ====
Következő lépésként, amikor a láda és a játékos átfedésbe kerül, akkor szeretnénk a ládában tárolt pontokat jóváírni, a ládát eltüntetni, majd helyette új ládát spawnolni. Ennek vizsgálatához adjuk hozzá a következő sort a ''create'' metódus megfelelő részéhez:
this.physics.add.overlap(this.player, this.chests, (player, chest) => this.collectChest(player, chest));
A ''collectChest'' metódust a következőképpen implementáljuk. Ha a hivatkozott láda ténylegesen létezik, akkor a hozzá tartozó adatokat (ezt a ''Spawner'' osztály tárolja) és sprite-ot is töröljük!
gameScene.collectChest = function (player, chest) {
this.score += chest.config.coins;
uiScene.updateScore(this.score);
if (this.chests[chest.config.id]) {
this.spawners[this.chests[chest.config.id].spawnerId].removeObject(chest.config.id);
chest.destroy();
}
};
A láda begyűjtése után a coin-ok jóváíródnak, a láda eltűnik, és helyette új láda spawn-olódik egy véletlenszerűen kiválasztott pozíción (utóbbi a konzolon ellenőrizhető).
==== Szörnyek spawn-olása ====
A szörnyek spawn-olása a ládákkal analóg módon fog történni. Először a ''Spawner'' osztályt kell módosítanunk, a ''spawnObject'' metódus egy ''else if'' ággal egészül ki:
spawnObject() {
if (this.objectType === 'CHEST') {
this.spawnChest();
} else if (this.objectType === 'MONSTER') {
this.spawnMonster();
}
}
Ezen kívül az új ''spawnMonster'' metódust is implementálnunk kell. A szörnyek a ládák tulajdonságai mellett ''frame'' (melyik szörny legyen megjelenítve a spritesheet-ről), ''health'' (életerő), ''attack'' (sebzés) értékekkel is rendelkeznek.
spawnMonster() {
const location = this.pickRandomLocation();
const newMonster = {
id: `${this.id}-${this.getNewObjectId()}`,
spawnerId: this.id,
x: location[0],
y: location[1],
coins: Phaser.Math.RND.between(10, 20),
frame: Phaser.Math.RND.between(0, 19),
health: Phaser.Math.RND.between(3, 5),
attack: 1
};
this.objectsCreated.push(newMonster);
this.addObject(newMonster);
}
A spawnerek példányosítását és a spawnolt szörnyek tényleges megjelenítését a ''GameScene'' fogja végezni. Itt a szörnyeket egy új Physics Group-ban fogjuk tárolni, melyet a ''create'' metódusban hozunk létre:
this.monsters = this.physics.add.group();
A szörnyek megjelenítéséhez ezentúl a ''BootScene''-en be kell töltenünk a hozzájuk tartozó spritesheet-et is:
this.load.spritesheet('monsters', 'assets/monsters.png', {
frameWidth: 32,
frameHeight: 32
});
Ezután a ''GameScene''-n létre kell hoznunk a spawnereket, a ''setupSpawners'' metódushoz a következő sorokat kell hozzáadni (a láda spawnerek létrehozásával analóg módon):
Object.keys(this.monsterLocations).forEach(id => {
const config = {
id: `monster-${id}`,
spawnInterval: 3000,
limit: 3,
objectType: 'MONSTER'
};
const spawner = new Spawner(
config,
this.time,
this.monsterLocations[id],
(monster) => this.addMonster(monster),
(id) => this.deleteMonster(id)
);
this.spawners[spawner.id] = spawner;
});
Szintén létre kell hoznunk az itt hivatkozott ''addMonster'' és ''deleteMonster'' metódusokat:
gameScene.addMonster = function (monsterData) {
this.monsters[monsterData.id] = monsterData;
const monster = this.add.sprite(monsterData.x * this.scale, monsterData.y * this.scale, 'monsters', monsterData.frame);
monster.config = {
id: monsterData.id,
coins: monsterData.coins,
health: monsterData.health,
attack: monsterData.attack
};
monster.setScale(this.scale);
this.monsters.add(monster, true);
};
gameScene.deleteMonster = function (monsterId) {
delete this.monsters[monsterId];
};
Ha ezután a pályán mozogva a ládák mellett szörnyekkel is találkozunk, jól dolgoztunk:
{{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-spawned.png?400|}}
===== Harc a szörnyekkel =====
Minden szörny rendelkezik életerővel (''health''), sebzéssel (''attack''), és coin-okkal (''coins''). Ezeket az adatokat a játékos szörnyekkel történő harca során használjuk fel.
==== Fegyver létrehozása, animálása ====
Kezdésként a játékos kezében szeretnénk megjeleníteni egy kardot, amit mindig a játékossal együtt mozgatunk. Ehhez a játékos spawn-olásán módosítani fogunk. A ''Player'' sprite mellé egy ''Weapon'' sprite-ot is létrehozunk, majd ezt a kettőt egy konténerben kapcsoljuk össze ([[https://photonstorm.github.io/phaser3-docs/Phaser.GameObjects.Container.html|Container osztály dokumentációja]]).
A ''spawnPlayer'' metódust változtassuk meg:
gameScene.spawnPlayer = function () {
const location = Phaser.Math.RND.pick(this.playerLocations);
this.player = this.add.image(0, 0, 'characters', 0);
this.physics.add.existing(this.player);
this.player.setScale(this.scale);
this.player.body.setCollideWorldBounds(true);
this.weapon = this.add.image(this.player.x - 32, this.player.y, 'items', 4);
this.weapon.flipX = true;
this.physics.add.existing(this.weapon);
this.weapon.body.setCollideWorldBounds(true);
this.playerContainer = this.add.container(location[0] * this.scale, location[1] * this.scale, [this.player, this.weapon]);
this.playerContainer.setSize(32 * this.scale, 32 * this.scale);
this.physics.world.enable(this.playerContainer);
this.playerContainer.body.setCollideWorldBounds(true);
};
A kódban látható, hogy abszolút pozíciója csak a konténernek van, a játékos és a fegyver koordinátái a konténer pozíciójához képest vannak megadva.
A kamerának a továbbiakban nem a ''player'' sprite-ot, hanem a ''playerContainer''-t kell követnie, ezt módosítsuk:
this.cameras.main.startFollow(this.playerContainer);
Módosítanunk kell továbbá az ''updatePlayer'' metódust is, a megfelelő irányú erőket ezután magán a konténeren helyezzük el, a játékos helyett. Amikor jobbra vagy balra mozdulunk, akkor a fegyvert is ennek megfelelően fordítjuk el, illetve helyezzük át.
gameScene.updatePlayer = function () {
this.playerContainer.body.setVelocity(0);
if (this.cursors.left.isDown) {
this.player.flipX = false;
this.playerContainer.body.setVelocityX(-this.playerSpeed);
this.weapon.flipX = true;
this.weapon.setPosition(this.player.x - 32, this.player.y);
} else if (this.cursors.right.isDown) {
this.player.flipX = true;
this.playerContainer.body.setVelocityX(this.playerSpeed);
this.weapon.flipX = false;
this.weapon.setPosition(this.player.x + 32, this.player.y);
}
if (this.cursors.up.isDown) {
this.playerContainer.body.setVelocityY(-this.playerSpeed);
} else if (this.cursors.down.isDown) {
this.playerContainer.body.setVelocityY(this.playerSpeed);
}
};
Módosítsuk továbbá a játékos és a blocked layer közötti collider-t is. Itt szintén a konténer és a blocked layer közötti ütközést kell vizsgálni:
this.physics.add.collider(this.playerContainer, this.blockedLayer);
==== Harc megvalósítása ====
A harc implementációjának első lépéseként adattagokat fogunk felvenni. Egyrészt tárolnunk kell azt, hogy a játékos éppen harcol-e, ezt adjuk hozzá az ''init'' metódushoz:
this.playerAttacking = false;
Másrészt tárolnunk kell a játékos életerejét (''health''), illetve azt, hogy az aktuális támadás során már megütötte-e a támadott szörnyet (''swordHit''). Ezt a ''spawnPlayer'' metódusban vezetjük be, a ''player'' sprite létrehozása után:
this.player.config = {
swordHit: false,
health: 7
};
Következő lépésként egy tween animációt fogunk létrehozni, mely a SPACE billentyű lenyomása esetén a kardot 360°-ban megforgatja. Ehhez az ''updatePlayer'' metódust egészítsük ki a következő sorokkal:
if (Phaser.Input.Keyboard.JustDown(this.cursors.space) && !this.playerAttacking) {
this.playerAttacking = true;
this.tweens.add({
targets: this.weapon,
duration: 150,
angle: this.weapon.flipX ? -360 : 360,
paused: false,
onComplete: () => {
this.playerAttacking = false;
this.player.config.swordHit = false;
}
});
}
Ha jól dolgoztunk, a SPACE lenyomása után a játékos kardja 360°-ban körbefordul.
A ''Phaser.Input.Keyboard.JustDown()'' metódus a SPACE billentyű lenyomása után egyszer fog ''true'' értéket visszaadni, majd ezután mindig ''false''-t (ezzel azt jelzi, hogy éppen most lett-e lenyomva a billentyű, vagy már hosszabb ideje nyomva van). A billentyű újbóli lenyomásakor ugyanez fog történni, így a SPACE egyszeri lenyomásakor egyetlen alkalommal forgatja meg a kardot a játék. Az animáció végeztével a ''playerAttacking'' és ''swordHit'' tulajdonságok értéke ''false''-ra áll vissza, így újabb támadás indítható a SPACE újbóli lenyomásával.
A szörnyekkel történő harc tényleges megvalósításához helyezzünk el egy vizsgálatot a ''create'' metódusban, ami a játékos fegyverének és egy szörnynek az átfedését vizsgálja.
this.physics.add.overlap(this.weapon, this.monsters, (weapon, monster) => this.enemyOverlap(weapon, monster));
Ezután adjunk egy kezdeti implementációt az ''enemyOverlap'' metódusnak. Ez azt vizsgálja, hogy a játékos támadásban van-e, illetve még nem ütötte-e meg a szörnyet. Ha a feltétel teljesül, akkor rögzítjük, hogy az adott támadás során a játékos megütötte a szörnyet, és a későbbiekben változtatni fogjuk a szörny, valamint a játékos életerejét is (de egyelőre csak egy üzenetet íratunk ki a konzolra).
gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) {
if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) {
this.player.config.swordHit = true;
console.log('MONSTER HIT!');
}
};
Akkor dolgoztunk jól, ha a szörny támadásakor SPACE billentyű egyszeri lenyomásakor egyszer jelenik meg a konzolon a ''MONSTER HIT!'' üzenet (ennek vizsgálatakor a spawnerek logja zavaró lehet, így azt törölhetjük a kódunkból).
{{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-hit.png?400|}}
A metódusunkat tovább bővítjük, minden ütéskor 1-et levonunk a szörny életerejéből, majd megvizsgáljuk, hogy az 0-ra csökkent-e. Amennyiben igen, a szörnyhöz tartozó coin-okat jóváírjuk a játékosnál (és frissítjük a kijelzést), majd a szörny adatait eltávolítjuk a spawner-ből, és végül magát a sprite-ot is megszüntetjük.
gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) {
if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) {
this.player.config.swordHit = true;
if (this.monsters[monster.config.id]) {
monster.config.health -= 1;
if (monster.config.health <= 0) {
this.score += monster.config.coins;
uiScene.updateScore(this.score);
this.spawners[this.monsters[monster.config.id].spawnerId].removeObject(monster.config.id);
monster.destroy();
}
}
}
};
Ha jól dolgoztunk, azt kell látnunk a konzolon, hogy minden ütéssel 1-et csökken az ellenség életereje, majd ha elérte a 0-t, a szörny eltűnik és a játékosnál a pontok jóváíródnak.
{{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:monster-health.png?400|}}
Most tovább bővítjük az implementációt, amennyiben a szörny nem halt meg, a játékos életerejét is csökkentjük a szörny ''attack'' tulajdonságának értékével. Emellett azt is megvizsgáljuk, hogy a játékos életereje 0-ra csökkent-e. Amennyiben igen, a játékot újraindítjuk.
gameScene.enemyOverlap = function (weapon, monster) {
if (this.playerAttacking && !this.player.config.swordHit) {
this.player.config.swordHit = true;
if (this.monsters[monster.config.id]) {
monster.config.health -= 1;
console.log('monster health', monster.config.health);
if (monster.config.health <= 0) {
this.score += monster.config.coins;
uiScene.updateScore(this.score);
this.spawners[this.monsters[monster.config.id].spawnerId].removeObject(monster.config.id);
monster.destroy();
} else {
this.player.config.health -= monster.config.attack;
console.log('player health', this.player.config.health);
if (this.player.config.health <= 0) {
this.scene.restart();
}
}
}
}
};
A konzolon ekkor a szörny és a játékos életerejének csökkenését is látnunk kell.
{{:tanszek:oktatas:jatek_prototipusok:jatek_prototipusok:attack-health.png?400|}}
A játékos életerejét a felhasználó számára is láthatóvá szeretnénk tenni, ennek érdekében a ''UiScene''-t is módosítjuk. A ''create'' metódust új szöveg létrehozásával egészítjük ki:
this.healthText = this.add.text(690, 8, 'Health: 0', { fontSize: '16px', fill: '#fff' });
Ezen kívül biztosítunk egy metódust az életerő értékének megváltoztatására:
uiScene.updateHealth = function (newHealth) {
this.healthText.setText(`Health: ${newHealth}`);
};
A ''GameScene''-en az ''update'' metódusban meg is hívjuk az új életerő kijelzését biztosító metódust:
uiScene.updateHealth(this.player.config.health);
A kódból minden ''console.log'' utasítást kitörölhetünk, ezek csak a fejlesztés során voltak segítségünkre.
===== Továbbfejlesztési lehetőségek =====
* életerő meghatározott időközönkénti töltése,
* az életerőt grafikusan kijelző health bar létrehozása a játékosnak és az ellenségeknek (lásd virtual pet game > progress bar a betöltési képernyőn),
* ellenségek mozgatása véletlenszerű irányba,
* object pooling alkalmazása a ládákra/szörnyekre (lásd platformer példa),
* achievement rendszer létrehozása,
* új itemek bevezetése (pl. pajzs, páncélzat, stb., ezek csökkenthetik a szörnyek sebzését, és növelhetik a játékosét),
* inventory rendszer létrehozása,
* kereskedés itemekkel,
* új itemek craftolása meglévő alapanyagokból,
* szintrendszer bevezetése (pl. a magasabb szintű játékos rendelkezhet nagyobb sebzéssel),
* más pályákra irányító portálok létrehozása.